تقول وكالة الفضاء الأوروبية إن E3 قد مات رسميًا، مما أنهى سنوات من الجهود لإحيائه

معرض الترفيه الإلكتروني، الذي كان في يوم من الأيام أكبر منصة للمؤتمرات والوسائط في صناعة الألعاب، قد توقف رسميًا.

وقال الرئيس ستانلي بيير لويس: “بعد أكثر من عقدين من استضافة الحدث الذي كان بمثابة العرض المركزي لصناعة ألعاب الفيديو الأمريكية والعالمية”، قررت جمعية برامج الترفيه (ESA) إنهاء معرض E3. والرئيس التنفيذي لجمعية تجارية غير ربحية تمثل مصالح صناعة الألعاب في الولايات المتحدة.

أدى مزيج من المنافسين الجدد وانسحابات الشركاء وتغيير عادات الجمهور واضطرابات عصر الوباء إلى تراجع E3، مما أنهى سنوات من الجهود لإحياء الحدث الذي بدأ في عام 1995.

قال بيير لويس: “نحن نعلم أن الصناعة ككل، واللاعبين والمبدعين متحمسون جدًا لـ E3 ونحن نشارك هذا الشغف. هذا هو الشيء الصحيح الذي ينبغي عمله”.

أصول وتطور E3

يتضمن ذلك فرصًا جديدة تقدم المؤتمرات الإخبارية عبر الفيديو المعلومات مباشرة إلى الجمهور – دون تكاليف حضور معرض تجاري، بما في ذلك رسوم الأكشاك ونفقات السفر والمواعيد النهائية الضيقة للعروض التقديمية. في عام 2011، طورت نينتندو تنسيقًا “مباشرًا”، حيث أنشأت مؤتمرات إخبارية عبر الفيديو للإعلان عن الألعاب والمنتجات الجديدة.

في عام 2018، سوني بلاي ستيشن اتخاذ قرار بمغادرة الحدث بدأ تأثير الدومينو عندما انسحب البائعون والشركات الأخرى من حضورهم. بعد مرور عام، أعلن جيف كيلي، المساهم والصحفي السابق في E3، أنه توقف عن مساعدة وكالة الفضاء الأوروبية في العرض، ومنذ ذلك الحين واصل بنجاح تصميم أحداثه المنفصلة الخاصة به لعروض مثل مهرجان الألعاب الصيفية. لقد قام أيضًا بإنشاء تصميمات عرض في جوائز الألعاب السنوية، بما في ذلك جوائز الألعاب يوم الخميس.

المنظور: جوائز اللعبة 2023 الفائزون والخاسرون

في عام 2019، سمحت عروض E3 الأخيرة، بما في ذلك حدث وقت الإغلاق في عام 2019، لعامة الناس بالحضور في محاولة لإثارة ضجة كبيرة. أدى الوباء إلى تفاقم مشاكل E3، حيث أجبر الحجر الصحي العديد من ناشري الألعاب على اعتماد تنسيق المؤتمر الصحفي عبر الإنترنت، بدرجات متفاوتة من النجاح.

في مقابلة مع واشنطن بوست، كان بيير لويس على دراية بالظروف التي أثرت على الزيارة.

وقال: “في السنوات الماضية، كان هناك معجبون تمت دعوتهم للحضور، ولكن الأمر يتعلق حقًا بنموذج التسويق والأعمال لهذه الصناعة والقدرة على إعطاء العالم معلومات حول المنتجات الجديدة”. “تتمتع الشركات الآن بإمكانية الوصول إلى علاقات العملاء والشركات بعدة طرق، بما في ذلك من خلال واجهات العرض الخاصة بها.”

قبل معرض E3، كانت ألعاب الفيديو تُعرض في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية في لاس فيغاس، لكن الصناعة كانت موجودة دفعت جانبا. أنشأت وكالة الفضاء الأوروبية E3 كمعرض تجاري لتجار التجزئة للقاء ناشري الألعاب ومبدعيها.

“في ذلك الوقت، كمهنة، أدركنا أن رياضات القوة موجودة، لكن الكثيرين لم يقدروا الدور المهم الذي تلعبه مهنتنا في مجال الابتكار في خلق تعبيرات فنية جذرية والمساهمة في التنمية الاقتصادية.”

لقد تطور ليصبح حدثًا ضخمًا يتصدر عناوين الوسائط المتعددة. عرضت Nintendo وSony وMicrosoft أجهزة Wii وPlayStation 3 وXbox 360 على التوالي خلال حدث Electrifying لعام 2005.

في بعض الأحيان، يقدم العرض للجمهور أكبر الشخصيات في مجال الألعاب، مما يجعل المطورين والمديرين التنفيذيين للشركة أسماء مألوفة. في عام 2000، قدم مبتكر اللعبة هيديو كوجيما عرضًا مذهلاً لـ “Metal Gear Solid 2″، وهو ما يعادل صناعة الأفلام الرائجة. ساهمت موهبته في التصور في أسطورته كفنان غامض.

في عام 2004، اعتلى ريجي فيلس-إيمي، المدير التنفيذي الجديد لشركة Nintendo of America، مسرح العرض وأضفى الكاريزما والنار على العروض التقديمية ذات أسلوب العمل التاريخي.

الجهود جارية لاستبدال E3. استحوذ حفل توزيع جوائز اللعبة على الكثير من القوة الثقافية لـ E3، لكنه تعرض لانتقادات أيضًا انتبه للإعلانات والتسويق مما يعيق الاعتراف بعمل الصناعة.

عند إغلاق معرض E3، قال بيير لويس إن أعمال ألعاب الفيديو “ازدهرت بعدة طرق مختلفة”.

“يمكن لأي واحدة من هذه الشركات الكبرى إنشاء عرض فريد من نوعه… [and] وقال: “نتشارك مع الأحداث الصناعية الأخرى لعرض نطاق الرياضة”. “هذا أمر مثير بالنسبة لصناعتنا وفرصة لاستكشاف كيفية إشراك جماهير جديدة بطرق مختلفة.”

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *